Bauwelt

„Urban Games? In Deutschland fragt man sich, wie das geht und was man jetzt damit machen soll.“

Text: Thein, Florian, Berlin; Quack, Sebastian, Berlin

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    Spiel No. 1: "Gentrification: The Game!" in der Friedrichstraße. Der Spieleentwickler David Fono von Atmosphere Industries aus Toronto erklärt die Regeln.

    Gentrification: The Game

    Florian Thein

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    Spiel No. 1: "Gentrification: The Game!" in der Friedrichstraße. Der Spieleentwickler David Fono von Atmosphere Industries aus Toronto erklärt die Regeln.

    Gentrification: The Game

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    Die Mitspieler werden in Anwohner- und Investorenteams eingeteilt.
    Florian Thein

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    Die Mitspieler werden in Anwohner- und Investorenteams eingeteilt.

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    Wichtige Persönlichkeiten bei der Bewertung von Spielzügen werden vorgestellt: der ortsansässige Millionär und die Kunstkritikerin.
    Florian Thein

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    Wichtige Persönlichkeiten bei der Bewertung von Spielzügen werden vorgestellt: der ortsansässige Millionär und die Kunstkritikerin.

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    Ziel des Spieles: Ein festgelegtes Gebiet rund um die Friedrichstraße soll gentrifiziert werden.
    Florian Thein

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    Ziel des Spieles: Ein festgelegtes Gebiet rund um die Friedrichstraße soll gentrifiziert werden.

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    Entscheidendes Detail: Der Teamcaptain braucht eine Krawatte, um mit dem zuständigen Stadtbeamten reden zu dürfen.
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    Entscheidendes Detail: Der Teamcaptain braucht eine Krawatte, um mit dem zuständigen Stadtbeamten reden zu dürfen.

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    Go!
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    Die ersten Immobilien werden gesammelt.
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    Die ersten Immobilien werden gesammelt.

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    Der Beweis: das Foto eines Teammitgliedes mit passendem Rundenzeichen vor dem entsprechenden Gebäude.
    Florian Thein

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    Der Beweis: das Foto eines Teammitgliedes mit passendem Rundenzeichen vor dem entsprechenden Gebäude.

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    Eile ist geboten, da der erste Antragsteller vom Stadtbeamten den Zuschlag erhält.
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    Eile ist geboten, da der erste Antragsteller vom Stadtbeamten den Zuschlag erhält.

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    Der Stadtbeamte trägt den neuen Besitzer am Rechner ein.
    Florian Thein

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    Die aktuellen Besitzverhältnisse und Aktionen der Mitspieler können auf dem Smartphone verfolgt werden.
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    Gleichzeitig wird die aktuelle Karte analog mit Kreide nachgezeichnet.
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    Weiter geht´s: Besprechung zur Aufwertung der erworbenen Immobilien.
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    Investoren und Anwohnern stehen verschieden Taktiken zur Verfügung: der Protest, ...
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    ... die Darbietung des etwas abgedrehten, aber weisen Kiezpoeten ...
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    ... die Strassenparade, ...
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    ... oder das Anbringen von Kunst.
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    ... oder das Anbringen von Kunst.

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    Die Aktionen werden von dem Millionär und der Kunstkritikerin umgehend bewertet.
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    Mit den durch die Aktionen erworbenen Punkten können Genehmigungen zur weiteren Entwicklung des Standortes gekauft werden.
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    Mit den durch die Aktionen erworbenen Punkten können Genehmigungen zur weiteren Entwicklung des Standortes gekauft werden.

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    Die Gewinner werden bekannt gegeben: "Game over: This area is hip now!" Erster Platz: "The Sharks", ein Investorenteam.
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    Die Gewinner werden bekannt gegeben: "Game over: This area is hip now!" Erster Platz: "The Sharks", ein Investorenteam.

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    Spiel No. 2: "Cowgirl Cowhunt" . Catherine Herdlick, Spieleentwicklerin aus San Francisco ruft zur Teilnahme auf.
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    Spiel No. 2: "Cowgirl Cowhunt" . Catherine Herdlick, Spieleentwicklerin aus San Francisco ruft zur Teilnahme auf.

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    Ein Indianer erklärt die Regeln.
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    Welche Kuh findet das meiste Futter in Form von Wäscheklammern?
    Florian Thein

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    Welche Kuh findet das meiste Futter in Form von Wäscheklammern?

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    Kühe.
    Florian Thein

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    Bauwelt-Kühe.

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    "Brandzeichen" bestimmen, zu welcher Herde und zu welchem Cowgirl die Kuh gehört.
    Florian Thein

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    "Brandzeichen" bestimmen, zu welcher Herde und zu welchem Cowgirl die Kuh gehört.

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    Eine Herde auf der Suche nach Futter.
    Florian Thein

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    Eine Herde auf der Suche nach Futter.

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    Das Cowgirl beschützt die Herde vor einem Viehdieb.
    Florian Thein

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    Wer hat das meiste Futter gesammelt?
    Florian Thein

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Foto: Robert Glashüttner, ORF

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Foto: Merlin Nadj-Torma

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„Urban Games? In Deutschland fragt man sich, wie das geht und was man jetzt damit machen soll.“

Text: Thein, Florian, Berlin; Quack, Sebastian, Berlin

Interview mit dem Game-Designer und Play-Forscher Sebastian Quack über Urban Games
Warum benutzt man die Stadt zum Spielen?
Dafür gibt es viele Gründe: Weil die Stadt vielfältigere Spielerlebnisse zu bieten hat als durchgeplante und durchoptimierte Erlebnisareale. Weil sie der eigene, mit anderen geteilte Lebensraum ist, der als Spieler neu erlebt und genutzt werden kann. Weil sie Spielen Widerstände entgegensetzt und sie zugleich ermöglicht und trägt.
Johan Huizinga sieht das Spiel als Ursprung der Kultur – sehen sie das Spielen in der Stadt als kulturprägende Disziplin?
Ich würde mich freuen, wenn sich Street Games bzw. ortsspezifische Spiele als Kulturform weiterentwickeln und ein breiteres Publikum finden. Weniger, weil darin der Ursprung von Kultur überhaupt liegt, sondern weil sie sich als spezifische kulturelle Praxis dazu eignen, Probleme unserer Zeit nicht nur abstrakt zu thematisieren, sondern im Spiel selbst zu aktualisieren, wie beispielsweise beim Transmedia Game „Gentrification: The Game!“ von Athmosphere Industries.
Bei „Transmedia Games“, einer Mischung digi­taler und analoger Inhalte, kommen elektronische Geräte wie z.B. Smartphones zum Einsatz. Welchen Einfluss hat das auf das Spiel? 
Aus meiner Sicht muss man da stark unterscheiden zwischen Alltagstechnologien, die einfach im Spiel eingesetzt werden (z.B. GPS beim Geocaching), und speziellen Technologien, die für den Betrieb von Games entwickelt werden (z.B. Location-Based Games auf App-Basis). Mit bei-den Ansätzen kann man tolle Spiele entwickeln. Mich reizt der erste Ansatz mehr, weil er die Wechsel zwischen Interfaces – was für mich wesentlich zu Transmedia gehört – erlebbar macht. Ich wechsle zwischen Smartphone und Telefonzelle und Live-Interaktion und bleibe trotzdem im Spielfluss. Damit leiste ich einen wichtigeren Teil zur Aufrechterhaltung des Spiels als bei Spielen, die nur ein konstantes Interface haben, das von mir herumgetragen wird.
Manche dieser Spiele wirken noch schwer­fällig und kompliziert, wie „Time Warp“ des Fraun­hofer Instituts, bei dem man in Köln virtuelle Heinzelmännchen jagt und dazu Laptop, Datenbrille, einen speziellen Stab mit Sensoren, etc. pp., braucht. Was wird sich durch die weitere Verbreitung und Verfügbarkeit kleiner technischer Geräte wie Smartphones ändern?
Man muss da klar zwischen Tech-Demos und Spielen unterscheiden, die wirklich wegen des Gameplay gespielt werden und nicht nur, weil man eine neue Technologie damit testen möchte. Wie sich das entwickeln wird, ist schwer zu sa-gen. Bei Transmedia finde ich die Situationen am spannendsten, die schon bekannte Technologien plötzlich auf neue Weise einsetzen.
Wie handhabt ihr das bei Invisible Playground?
Wir konzentrieren uns stark auf das ortsspezifische Game Design, d.h. auf die Entwicklung von Spielpositionen und Spielregeln, die fein auf den Ort abgestimmt sind. Uns ist wichtig, dass die Leute keine besondere Technik brauchen, um mitmachen zu können. Mit Consumer-Technologien wie normalen Handys oder Laptops kann man schon unheimlich viel anfangen. Uns interessiert, was die Technik ermöglicht. Dabei sollte sie jedoch nie im Mittelpunkt stehen.
Invisible Playground hat mit „You Are GO!“ gerade das erste internationale Urban Games Festival in Deutschland veranstaltet. In den USA, Großbritannien und anderen Ländern finden solche Festivals schon seit einigen Jahren statt. Hat Deutschland hier den Trend verschlafen?
Das ist immer die Sorge, den Trend aus den USA zu verpassen. Aber die Kulturen sind eben doch unterschiedlich. In den USA fragt man sich, was man jetzt mit der Technik noch alles anstellen kann, in Deutschland eher, wie das geht oder was man damit überhaupt machen soll. Ich sehe aber auch ein großes Potenzial für neue Formen, die es in USA so nicht gibt, gerade in der Kombination von Games und Theater.
Viele in Deutschland entwickelte Spiele, wie Rexplorer (Regensburg), „WHAVSM?“ (Stuttgart) oder „Mister X mobile“ von T-Mobile, sind dagegen sehr zielgerichtet und haben einen didaktischen oder kommerziellen Anspruch. Sind wir Deutschen auch beim Spielen zu ernst?
Oft steht entweder der pädagogische oder der Sicherheitsaspekt im Vordergrund. Aber unsere Erfahrung ist, dass Deutsche auch ganz gut dabei sind, wenn es um Street Games geht. Man muss den institutionellen oder kommerziellen Diskurs klar von dem trennen, was Leute machen, die einfach Spaß an der Sache haben – und die gibt es überall.
Welche Möglichkeiten gibt es in Deutschland, in der Stadt zu spielen?
Es gibt immer und in allen Städten unendlich viele Möglichkeiten, zu spielen. Eine super Anregung bietet ludocity.org – ein Wiki für Street Games, die im Umfeld der Londoner Gruppe Hide & Seek entstanden ist. Da kann jeder sofort loslegen.
Wie sieht die Zukunft für Urban Games aus?
Allgemein nisten sich Spielformen ja gerade in alle möglichen Kulturformen ein, was man beispielsweise an der Debatte um Gameification von Arbeitsabläufen sieht. Da gibt es sowohl wirtschaftliches als auch kreatives Potenzial. Ich glaube, man wird in einigen Jahren auch gar nicht mehr besonders betonen, dass man jetzt ein Urban oder sonstiges Game spielt – sondern die Spielkultur insgesamt wird einfach viel präsenter werden. Und die Spielkritik hoffentlich mit ihr.
Das Interview führte Florian Thein

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